Come Out Roll
El primer lanzamiento en una ronda de Craps. Determina el punto o si ocurre un craps. Los resultados de 7 u 11 ganan, mientras que 2, 3 o 12 pierden inmediatamente.
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Comprenda la terminología esencial, las probabilidades de lanzamiento y la etiqueta de la mesa en el juego de Craps
El primer lanzamiento en una ronda de Craps. Determina el punto o si ocurre un craps. Los resultados de 7 u 11 ganan, mientras que 2, 3 o 12 pierden inmediatamente.
El número establecido en el come out roll (4, 5, 6, 8, 9 o 10). El objetivo es lanzar este número nuevamente antes de un 7 para ganar la apuesta de paso.
Cuando ambos dados muestran un 1, sumando 2. Se considera el resultado más bajo y causa un craps (pérdida) en el come out roll con una probabilidad de 1 en 36.
Cuando ambos dados muestran un 6, sumando 12. Es el resultado más alto posible con una probabilidad de 1 en 36. Causa un craps en el come out roll.
Entender las probabilidades de cada suma es fundamental para el juego estratégico en Craps. Existen 36 combinaciones posibles al lanzar dos dados.
El 7 es el resultado más probable (6 en 36 combinaciones). Los números 6 y 8 son los segundos más probables con 5 combinaciones cada uno. El 5 y el 9 tienen 4 combinaciones.
Probabilidad 16.67%El 2 y el 12 son los resultados menos probables, con solo 1 combinación cada uno. El 3 y el 11 tienen 2 combinaciones. Estos números tienen ventajas de pago más altas.
Probabilidad 2.78%El 7 es especial en Craps. Gana en el come out roll pero pierde después de establecer un punto. Su alta probabilidad define la ventaja de la casa.
Pivote del JuegoLa etiqueta apropiada es crucial en las mesas de Craps, donde la comunidad de jugadores comparte el mismo destino en muchas apuestas.
Los tiradores tienen una posición especial. Nunca hable negativamente sobre sus lanzamientos próximos ni mencione la palabra "siete" durante el punto, ya que esto se considera de mala suerte culturalmente.
Evite tocar los dados durante el juego activo. Solo el tirador debe manipularlos. Mantenga sus apuestas dentro del área designada y siga las instrucciones del crupier.
Apostar a que el tirador ganará. Gana con 7 u 11 en el come out roll. Si se establece un punto, debe rodar ese número antes de un 7. Ventaja de casa: 1.4%.
Apostar contra el tirador. Gana con 2 o 3 en el come out. Empata con 12. Después del punto, gana si se lanza un 7 antes de repetir el punto. Ventaja de casa: 1.36%.
Funcionan como Pass y Don't Pass pero se colocan después de establecer el punto. Permiten a los jugadores participar en múltiples puntos simultáneamente con oportunidades diversificadas.