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Glosario: Probabilidad de Dados en Craps

Comprenda la terminología esencial, las probabilidades de lanzamiento y la etiqueta de la mesa en el juego de Craps

Términos Fundamentales de Craps

Come Out Roll

El primer lanzamiento en una ronda de Craps. Determina el punto o si ocurre un craps. Los resultados de 7 u 11 ganan, mientras que 2, 3 o 12 pierden inmediatamente.

Point (Punto)

El número establecido en el come out roll (4, 5, 6, 8, 9 o 10). El objetivo es lanzar este número nuevamente antes de un 7 para ganar la apuesta de paso.

Snake Eyes

Cuando ambos dados muestran un 1, sumando 2. Se considera el resultado más bajo y causa un craps (pérdida) en el come out roll con una probabilidad de 1 en 36.

Boxcars

Cuando ambos dados muestran un 6, sumando 12. Es el resultado más alto posible con una probabilidad de 1 en 36. Causa un craps en el come out roll.

Probabilidades de Lanzamiento

Entender las probabilidades de cada suma es fundamental para el juego estratégico en Craps. Existen 36 combinaciones posibles al lanzar dos dados.

Números Probables

El 7 es el resultado más probable (6 en 36 combinaciones). Los números 6 y 8 son los segundos más probables con 5 combinaciones cada uno. El 5 y el 9 tienen 4 combinaciones.

Probabilidad 16.67%

Números Improbables

El 2 y el 12 son los resultados menos probables, con solo 1 combinación cada uno. El 3 y el 11 tienen 2 combinaciones. Estos números tienen ventajas de pago más altas.

Probabilidad 2.78%

La Importancia del 7

El 7 es especial en Craps. Gana en el come out roll pero pierde después de establecer un punto. Su alta probabilidad define la ventaja de la casa.

Pivote del Juego
Etiqueta de Mesa y Comportamiento

La etiqueta apropiada es crucial en las mesas de Craps, donde la comunidad de jugadores comparte el mismo destino en muchas apuestas.

Respeto al Tirador

Los tiradores tienen una posición especial. Nunca hable negativamente sobre sus lanzamientos próximos ni mencione la palabra "siete" durante el punto, ya que esto se considera de mala suerte culturalmente.

Gestión de la Mesa

Evite tocar los dados durante el juego activo. Solo el tirador debe manipularlos. Mantenga sus apuestas dentro del área designada y siga las instrucciones del crupier.

{{ICON_COINS}} Tipos de Apuestas Comunes

Pass Line

Apostar a que el tirador ganará. Gana con 7 u 11 en el come out roll. Si se establece un punto, debe rodar ese número antes de un 7. Ventaja de casa: 1.4%.

Don't Pass

Apostar contra el tirador. Gana con 2 o 3 en el come out. Empata con 12. Después del punto, gana si se lanza un 7 antes de repetir el punto. Ventaja de casa: 1.36%.

Come y Don't Come

Funcionan como Pass y Don't Pass pero se colocan después de establecer el punto. Permiten a los jugadores participar en múltiples puntos simultáneamente con oportunidades diversificadas.

Apuestas de Campo